sagev.3dn.ru - сайт о CS

Мы делаем CS ярче!
Скачать Opengl32.dll чит " target="_blank">Скачать Opengl32.dll чит Читы для cs source aim чит на бессмертие для cs source чит css высокие прыжки чит M-InC Rage Private бесплатно скачать бесплатно чит Анти скриншот(Ssclient, sXe Injected) чит Fixed Cdhack 5.0 для CS-1.6 скачать бесплатно рабочий чит на бессмертие для кс 1.6 Скачать бесплатно чит скачать сборку самых лучших читов XQZ Hack v1.2 для CS-1.6 Скачать Wallhacker for cs 1.6 new бесплатно Классный мувик CSS лучший мувик CSS

Меню CS 1.6
Главная страница
Форум cs 1.6
Читы для CS 1.6
SiteMap
--------------------
Чит для CS 1.6
Введение в кс 1.6
Инфо раздела видео о cs 1.6
Как пользоваться читами для кс?



Статьи по cs
FAQ по установке
FAQ по стрельбе
Всё для игроков
Всё о серверах cs 1.6
Уменьшаем лаги
HNS/Kreedz Jumping

Общие файлы cs 1.6
Карты cs 1.6
Скачать cs 1.6
Патчи cs 1.6
Боты
Вейпоинты
Античиты cs 1.6
Программы для cs
Редакторы карт cs 1.6
Моды cs 1.6
Web скрипты для кс
Руссификация cs 1.6
Звуки для cs 1.6
Конфиги
Модели игроков для cs 1.6
Взрывы для CS 1.6
Выстрелы для cs 1.6
Радары для CS 1.6
Прицелы для CS 1.6
Кровь Cs 1.6
HLTV Models

Мастерская
Создание сервера
--------------------
Как создать сервер CS
Установка плагинов
Установка серверов кс 1.6
Делаем себя админом в cs 1.6
AMX команды для админа CS
Запуск кс сервера через консоль
Wad файлы кс



Видео о cs 1.6
Для кланов
Сборка сервера
Приколы cs 1.6
О cs 1.6
Игроки cs 1.6
Читеры cs
Чемпы кс
Баги cs 1.6

Голосуем:)
Зайдёте ли вы когда нибудь на sagev.3dn.ru ?

Архив
Результаты
Всего голосовало: 360
Главная » Статьи » Всё для игроков кс
opengl32.dll, wh для cs 1.6 скачать бесплатно - Сетевой код CS 1.6
Пожалуйста ,кликните по одной из нашей рекламы для нового домена для нашого сайта.

Сетевой код CS 1.6

Команды с префиксом sv_ sys_ являются серверными командами и предназначенными лишь для сервера. Если вы хотите выяснить их значение или изменить, их нужно выполнять именно на самом сервере, или с использованием rcon пароля...
Тоже эта статья предназначена в основном для обладателей выделенных, высокоскоростных линий Интернета и для LAN.

Общая информация

1) cl_cmdrate: команда определяет сколько пакетов в сек. пошлете вы, клиент к серверу. Понятно, чем выше это значение, тем более быстро сервак реагирует на действия, которые вы совершаете (поворот мышью, прыжок, бег, стрельба и прочее). Итак, если вы на выделенной линии и притом весьма хорошей, то смело ставьте высокое значение. Если же вы подключили к собственной DSL Cable или что там у вас, ещё и собственного друга - вы наверное будете наблюдать нередкие и высокие скачки лага. Это все из-за высокого значения команды. Большая часть высокоскоростных доступов к Интернету не могут дать возможность установления высокого значения upload (например, больше всего ADSL которые предоставляют корпорации - 768download (где-то 90КБ)/128upload (16КБ)), который так необходим для этой команды.

2) cl_updaterate: это противоположность cl_cmdrate - число пакетов/сек. которые вы получаете от сервера (ваша download скорость). Тут, чем выше значение, тем паче вы синхронизированы с сервером. Потому как лишь сервак решает, попадают ваши выстрелы или нет, то вам требуется большое число обновлений информации с сервера - ради эксперимента, попробуйте установить значение cl_updaterate в 5-10 - и попробуйте убить кого. Получится любопытная картина - вы будете ещё стрелять по противнику, а на его мониторе, он вас как сек. назад убил.

3) sv_maxupdaterate: команда контролирует число пакетов/сек. которое позволено серверу послать клиенту. Из этого нужно, что если на сервере sv_maxupdaterate "60", а на клиенте cl_updaterate "101" то клиент будет обновляться со значением cl_updaterate "60"

4) sys_ticrate: команда устанавливает число "кадров" в сек., которые сервак имеет возможность вычислить. Изначально значение равно 100. По какой причине серверные fps так важны? А этот параметр как раз таки и отображает, как "чувствует себя" сервак. Все мы, когда нить играли на весьма неплохих серверах, что складывалось такое впечатление, что они хостуются на Tl-83 plus и мы имели возможность бы поклясться что играем мы на LAN а не на HSI-net
sys_ticrate лишь присваивает максимальное значение fps которые имеет возможность осилить ваш server. Однако на деле сервак не имеет возможность дотянуть без поддержки до подобного sys_ticrate - связано и с некоторыми процессами в самой операционной среде, однако в основном из-за провайдера. Имейте ввиду, что повышение fps "загружает" и сам процессор сервера. (К слову такое "повышение" каким-то образом загружает процессор по максимуму на этих картах как de_inferno и de_aztec). Изначально сервак, основанный на Win32 выдает среднее fps 64, а на Линух - 50fps. "Ускорение" сервера позволяет получить fps выше 512 в некоторых ситуациях. Влияние такое высокого серверного fps довольно спорное, однако я думаю вы с легкостью заметите разницу в игре уже при 200fps.
Целостность - вот основное. Скачки fps со 100 до 512 вероятнее всего создадут более проблем, так что разумным будет ограничить sys_ticrate в районе 150-200, если естественно сервак позволяет стабильно вести работу при 150-200.
Если у вас есть rcon пароль к серверу, вы можете с легкостью проверить серверный fps - напишите rcon stats в консоли, чтоб проверить, "ускорен" ли ваш сервак, временно поставьте значение sys_ticrate "10000" и исполните команду rcon stats. Если ваш fps выше чем 1000 - означает "ускорен".

5) ex_interp: интерполяция - восстановление значения функции в промежуточной точке по известным ее значениям в ближайших точках.
Итак, вы не можете быть синхронизированы с сервером на все 100% в каждую сек. времени, потому как вы получаете ограниченное число обновлений в сек. с сервера. Когда растет число обновлений, интерполированная фигура становится больше аккуратной. В CS данной фигурой выступает движенье игрока в сек. времени. Сервак в этой ситуации будет этим "идеальным кругом" (ведь лишь сервак имеет совершенно точную позицию игрока в каждую сек. времени), а вот клиенту будет нужно интерполировать м/у 2-мя "верными" пакетами.
Вот тут и возникает ex_interp. Эта команда отражает число времени (в секундах) для интерполяции м/у каждым "удачным" обновлением с сервера. Потому как интерполяция относится к клиентской части, то конечно появляются неточности и ошибки в самой игре. Потому как мы не можем получить 100% точных обновлений с сервера (в особенности в Интернете) то интерполяция играет важную роль в самой игре.

Рекомендации для online игр

rate: я почти уверен что значение 20000 будет доступно большинству высокоскоростных Интернет соединений. А вот применение значений выше 20000 имеет возможность наоборот привести к снижению производительности.
Рекомендую: rate 20000

sv_maxrate: значение в большей части собственном равно . Объясню по какой причине это вероятнее всего не оптимально для online игры. sv_maxrate "" будет определять значение rate для каждого клиента и пробовать заполнить его заполнить. Представьте что cms HL позволяет игрокам использовать значения rate выше 20000 (к примеру 999999999999), и сервак будет пробовать заполнить все 999999999999. Это приведет к пустому увеличению нагрузки на канал сервера. Я советую безопасное и при этом хорошее значение sv_maxrate "20000". В большей части случаев sv_maxrate и sv_maxrate 20000 будут эквивалентны, однако береженного господь бережет.
Рекомендую: sv_maxrate 20000

cl_cmdrate: в идеале значение этой команды должно быть равно серверному (!- большая часть людей думают что клиентским - в корне не правильно) fps. Если вы посылаете серверу пакеты чаще чем он способен обработать - (скажем серверный fps=80, а значение cl_cmdrate 101) то кое-какие пакеты будут просто "скинуты" сервером, необработанны ( 101-80=21 необработанный пакет). По сути эти 21 пакета погоды не изготавливают, просто приведут к забиванию вашего upload (и увеличению трафика), что также погоды не делает.
Рекомендую: смело ставим cl_cmdrate равное серверному fps или выше.

ex_interp: ставим в без размышлений. CS автоматически поставит ее значение ex_interp= 1/cl_updaterate (в консоли увидите "ex_interp forced up to xx msec"). При значении , изменение значения команды cl_updaterate будет автоматически изменять и значение ex_interp. Я РЕКОМЕНДУЮ ИЗМЕНЯТЬ ЗНАЧЕНИЕ ЛИШЬ CL_UPDATERATE, ПОЗВОЛЯЯ CS поменять значение ex_interp. Вы уже не можете установить значение ex_interp ниже чем 1/cl_updaterate, а вот ставить его выше - уже просто нечестно. Ставить значение выше 1/cl_updaterate приведет к тому, что вам будет нужно стрелять слегка позади модельки противника (получается так, что вы видите противника слегка ранее, чем положено). Например, при использовании cl_updaterate 101, верное значение ex_interp= 1/101=.009, однако изначально ex_interp= .1, а это выше чем 1/101- вот здесь и появляется баг...
Рекомендую: ex_interp - стреляем туда, куда целимся

cl_updaterate: распространено предположение что значение данной команды нужно выбирать следующим методом: присваиваем значение cl_updaterate 101 и снижаем его до тех пор пока параметр choke (его возможно увидеть, если набрать в консоли команду net_graph 3) не будет равен или весьма низок. По мне, так choke - самое последнее о чем стоит беспокоиться. Правильное значение cl_updaterate - больше глубокий вопрос чем просто choke. Значение sv_maxupdaterate на сервере для чемпионатов должно иметь значение 101 (так настроен сервак для CAL CPL) - из этого можно заключить, что в идеале значение cl_updaterate=101. Однако большая часть серверов в online имеют значение sv_maxupdaterate "30" или просто неспособны, вычислить 101 sv_maxupdaterate. Из чего нужно, что сервак просто неспособен послать вам 101 пакет/сек.. Так все же, какое значение? Большая часть могут сказать "Я поставлю 101, а сколько дойдет - всё моё", однако здесь уже играет отрицательную роль высокое значение ex_interp, что нарушит баланс м/у этими командами.
Для того, чтоб подобрать оптимальное значение cl_upodaterate (ex_interp "") ставить в 101 и начинаем снижать его до тех пор пока модельки геймеров не будут легонько двигаться скачками (при ex_interp и cl_updaterate 101 - они будут весьма весьма пропускать). Не нужно бояться ставить значение cl_updaterate ниже 50, если это требуется. Большая часть серверов sv_maxupdaterate "30" так что cl_updaterate 30 будет лучшим значением.
Надо заметить, что начинать подборку cl_updaterate нужно "сверху вниз" а не наоборот.
Рекомендую: равно серверному fps и не выше sv_maxupdaterate

sys_ticrate: для нахождения оптимального значения данной переменной требуется произвести некоторое количество опытов. В первую очередь, если ваш сервак не "ускорен" то значение переменной ticrate выше 100 ни к чему не приведет. Если же сервак располагается на хорошей платформе (богатый провайдер), т.е. "ускоренный", у вас возникает место для полета фантазии. Не смотря на то что "чем более серверное fps тем лучше", эффект от увеличения sys_ticrate выше 200 (а имеет возможность и еще менее) в действительности не окажут подобного уж хорошего влияния на игру. А вот использовать sys_ticrate "200" или ниже сделает игру больше стабильной даже если будет нужно пожертвовать минимальным количеством производительности. Представьте вдобавок, что компьютер, используемый под игровой сервак тянет аж некоторое количество HLDS (к примеру CS1.6 и CZ) и для обоих sys_ticrate "10000" нагрузка на процессор вероятно будет чрезмерной. Такое положение вещей имеет возможность привести к утраты производительности самой игры. В итоге возможно добавить, что если вы хотите получить, скажем, 140fps то вам требуется выставить значение sys_ticrate выше предполагаемого где-то на 20-50. (К примеру, сервак имеет возможность спокойно тянуть 150fps, означает, значение sys_ticrate будет 150+30= 180.)
Рекомендую: sys_ticrate 110-180 - зависит от качества сервера.

Слово о LAN

Повод, по которому больше всего известных турниров, подобных как CPL, WCG используют cl_updaterate 101 - зависит от качества сервера. На подобных чемпионатах все сервера как правило "ускорены" что делает реальным такое высокое значение cl_updaterate. Для того чтоб с большой скоростью выяснить "ускорен" ли сервак, довольно просто обратить внимание на пинг - у простого сервера, fps которого 50-60, все игроки имеют средний пинг 15ms, а вот на "ускоренном" - 5 ms.

Категория: Всё для игроков кс | Добавил: Ask (18.07.2010)
Просмотров: 994 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
dth="100%" cellspacing="1" cellpadding="2" class="commTable">
Имя *:
Email:
Код *:
Логин:
Пароль:
Меню CSS
Чит для CSS
Форум Counter Strike Source
Читы для counter strike source
Карты css
Выстрелы CSS
Кровь CSS
HUDs CSS
Патчи CSS
Программы CSS
Прицелы CSS
Мувики CSS
Взрывы CSS
Радары CSS
Звуки CSS
Мульты CSS

Новости в мире


Статьи по CSS

FAQ по css
Cкрипты покупки для CSS
Улучшаем картинку в CS: Source
Команды SourceTV
Обзор ботов Source
Как сделать видео-ролик в Source?
Об игре Counter-Strike:CSS
Как Улучшить fps в Source

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Друзья с района